世界社会科学フォーラム2018にてセッション企画・発表

FEAST HQ WG2_Publications

2018年9月25日~28日の4日間に渡り、福岡にて「世界社会科学フォーラム(WSSF: World Social Science Forum)2018」が開催され、FEASTでは4つのセッションをオーガナイズしました。WG2の研究成果については、28日開催の「CS4-05: Using game-based methods for sustainability transformations : lessons from practice and theory(ゲーム手法を用いて持続可能性の転換を考える:実践と理論から)」にて、以下の6つの発表が行われました。

セッション概要:
Chair: Kazuhiko Ota
Transition towards a sustainable society is hindered by a complexity of interactions among different societal components, conflicting values and interests, a sense of resistance to change, uncertainty about the future, various strategies that conflict against one another, and difficulty in finding an appropriate intervention for every case. Thus, collaboration to catalyze such transition needs to be promoted concurrently with activities to bridge these gaps among people and institutions. This session focused on game-based methods to do that, including role-playing and simulation games, which can expand players’ imaginaries towards the future, one strategy for co-learning and bridging such gaps.
Joost Vervoort (Utrecht University) will present a comparison of game-based methodologies in Japan and the Netherlands. Astrid Mangnus (Utrecht University) will report on the impact of game-based methodologies on workshops held to explore alternative sustainable food systems in Kyoto. Juhyung Shin (Ritsumeikan University) will introduce the South Korean cases where the development of serious games is actively promoted. Michitaka Ohtani (RIHN) will showcase the history and current issues of Serious Game Jams in Japan. Tomohiro Oh (RIHN) will illustrate the production process and impacts of the RIHN produced serious game “Nexus”. Lastly, Kazuhiko Ota (FEAST) will illustrate how game-based methodologies benefit non-profit organizations’ knowledge sharing and motivate college students to learn more.

チェア:太田和彦
(和訳)持続可能な社会への移行/転換のための協働は、複雑な要素間の相互作用、価値観や利害関心の対立、変革への抵抗感、未来の曖昧さ、相いれない複数の解決策、問題ごとに適切な介入方法が異なるなどの原因から、人々のあいだのギャップを埋める作業と併行して行われる必要がある。このセッションは、ロールプレイングやシミュレーションなどのゲーム・ベースの方法を用いて、プレイヤーの未来への想像力を引き延ばすことにより、このギャップを緩和することを模索する、一連の試みの報告である。
Joost Vervoort(オランダ・ユトレヒト大)は、オランダと日本で実施されているゲーム・ベースの方法の比較を報告する。Astrid Mangnus(ユトレヒト大)は、京都市内で実施された、持続可能なフードシステムのあり方を模索するワークショップにゲーム・ベースの方法がもたらした効果を報告する。シン・ジュヒョン(立命館大)は、シリアスゲームの開発が盛んな韓国の現状を報告する。大谷道高(地球研)は、日本におけるシリアスゲームジャムの歴史と現在の課題について報告する。王智弘(地球研)は、地球研で開発されたシリアスボードゲーム「ネクサス」の制作過程とその効果を報告する。太田和彦(地球研)は、ゲーム・ベースの方法が非営利団体の知識共有や大学生の学習意欲の促進にもたらす効果を報告する。

発表タイトル:
1. Joost Vervoort, Utrecht University, the Netherlands/オランダ・ユトレヒト大学 ヨースト・フェルフォート
-How can societal game design capacities contribute to anticipatory governance? Comparing the Netherlands and Japan(社会ゲームデザインはどのように先見的ガバナンスに寄与するか?:オランダと日本の事例比較)
2. Astrid Mangnus, Utrecht University, the Netherlands/オランダ・ユトレヒト大学 アストリッド・マグナス
-From imagination to transformation? Evaluating the long-term impacts of visioning, back-casting and gaming on the Kyoto food system(想像から転換へ?:京都の食のシステムへビジョニング、バックキャスティング、ゲーミングが長期的にもたらす影響評価)
3. Michitaka Ohtani, RIHN, Japan/地球研 大谷道高
-Trends of Serious Game Jam in Japan(日本におけるシリアスゲームジャムの傾向)
4. Juhyung Shin, Ritsumeikan University, Japan/立命館大学 シン・ジュヒョン
-Becoming Play-Learners: Serious Games in South Korea(プレイラーナーへ:韓国のシリアスゲーム)
5. Tomohiro Oh, RIHN, Japan/地球研 王智弘
-Incorporate Energy-Food Nexus into a Board Game: Class Practices Toward a Better Understanding of Social-Ecological Systems(ボードゲームにエネルギー・フード・ネクサスを取り入れる:社会生態系システムの理解に向けた授業の実践)
6. Kazuhiko Ota, Research Institute for Humanity and Nature (RIHN), Japan/地球研 太田和彦
-Develop Food Strategies and Plans through Gaming Methods in Kyoto(京都におけるゲーム手法を通じた食の戦略・計画の策定)

(和訳:Yuko K.)

その他のセッション「CS03-02: The wild food basket: recreating urban and rural ecosystems as food sources(ワイルドフードバスケット:食料源としての都市と農村のエコシステムの再生)」(25日)、「CS4-07: Building a new food economy in Japan through sharing, collaboration, and commoning(日本におけるニューフードエコノミーの構築:共有、協働、コモンズ化)」(26日)、「CS1-03: Lifeworlds of Sustainability and Wellbeing in a Shrinking Japan(縮小する日本における豊かさの向上を実現するライフワールド)」(28日)については、こちらからご覧いただけます。